“Invisible Cities” presents five artistic perspectives which explore the relationship between the virtual world and the built environment.
The gap between tactical as well as mytho-logical model and its realizations is bridged through conceptual approaches to lens-based media, installation, sculpture, and video.
In an attempt to reflect upon and deconstruct future visions proposed by politics, economics, and technology for urban living, the exhibition navigates the mediation of the construction of thought, augmented space and its real world parameters.
By analyzing various facets of the threshold between the social and the private, the virtual and the symbolic, such a project lastly seeks to reproach those tendencies which have brought it into place, whilst and through transforming them, suggesting an extension, beyond sight.
Die Verletzlichkeit des Subjekts manifestiert sich nicht in seiner grundlegenden Existenz, sondern ist stets sozial situiert. Sie beschränkt sich nicht nur auf die Möglichkeit, äußeren Einflüssen ausgesetzt zu werden, sondern beinhaltet auch die Notwendigkeit, für Eindrücke und Berührungen empfänglich zu sein, um überhaupt zu einem sozialen Subjekt werden zu können. Verletzlichkeit kann also als eine Bedingung sozialer Interaktion verstanden werden, die grundlegend für die Beziehung des Ich zum Anderen ist.
„in-between } echoes“ zeigt multiple Perspektiven auf individuelle, verletzte, gekränkte, behandelte, geordnete, veränderbare, durchleuchtete und gemessene Ideen von Subjekthaftigkeit und ihrem sich In-Beziehung-setzen zur Welt. Durch eine Kombination aus Installationen, Malerei, Gaming und Web Elementen werden die Themen Körper, Identität, Gewalt und Kapitalismus interdisziplinär und teils immersiv erforscht. Die Ausstellung fordert die Betrachter:innen durch die Resonanz eines visuellen und auditiven Echoeffekts auf, die Zwischenräume zu verstehen und spüren, die hier stehen und entstehen. Besucher:innen sind dazu eingeladen, die Ausstellung sowie den eigenen Körper als Resonanzraum zu verstehen und die subjektive Perspektive auf den Umraum mit in Betracht zu ziehen.
Die vier Künstler:innen Paula Oltmann, Kim Filippa Kleinert, Emanuel Strauß und Fernanda Braun Santos, arbeiten und studieren interdisziplinär und städteübergreifend in Berlin und Hamburg. Die Idee einer gemeinsamen Ausstellung entstand durch die Beschäftigung mit dem oben genannten Thema durch verschiedene Medien und Formate, die wir einzeln als Output nutzen. Uns reizt dabei die Spannung der gegenseitigen Ergänzung unserer einzelnen Positionen in verschiedener Erscheinung.
Soft maps attempts to re-build tools for navigation and orientation by looking at mapping through an alternative lens. Here, a swimming pool is our working model, and the act of cleaning the pool becomes an algorithm for mapping. We explore how tools and presence shape maps, forming a multi-perspective map & score that questions conventional cartographic practices. It matters which maps map maps.
riconoscersi attimi sospesi di fragilità in divenire disturba tells a visual and auditive story, mostly metaphorical, which uses and combines various media, as well as supports, in an attempt to tear the veil of the obvious in order to probe the inner abysses of the human being and investigate its fragility. It is an invitation to embark on a journey, it is a way to go throughout the existential labyrinth. Its purpose is to expose and disarm the viewer which, getting lost, can rediscover his own negative capability: stay in uncertainties, mysteries and doubts without being impatient to arrive at facts and reasons.
It is a rare opportunity to loosen the curtain, to go beyond the declared world, to travel through unexplored universes which could awaken asleep questions. May it is possible to find some answers or truths if the limit is inhabited without reserve. It is the beginning of a journey, it is an ode to vulnerability. It’s a hope for our own awareness in order to be able to act in the future and rise again.
General singt vom Frühling - Eine VR-Traum-Installation
‘Der befehlende General der russischen Armee sagte zu den aufgestellten Schülern: Bis hierher müßt ihr euch aufstellen, davor hatte er sich mit dem Helm im Rock einer Madga verfangen, bevor er verschwand. dann sang einer vom Frühling. bis dahin sangen die Schüler, als er verschwunden war, und irgend jemand sang was vom Frühling.’
Bernstein, Sigrid: Edelsteinbäume – ein Traumbuch, edition fischer, 2019, Frankfurt, S. 18
Wer folgende Fragen während der Ausstellung zu dem Video beantwortet, kann diese Antworten dem Künstler erzählen, und einen signierten Fine-Art-Print von „Mir Minsk’ dafür erhalten:
Nicht alle Soldaten machen beim Spießrutenlauf mit – wie viele küssen stattdessen?
Wie viele Uniform-Knöpfe haben die russischen Soldaten im Traum?
Welche Verbindungen gibt es zu dem Bild „Mir Minsk’ in der Ausstellung?
Antworten bitte an jendrik@gmx.de
Holy Shit is a collection of digital paintings developing from the idea of escapism.
They are set in the bathroom, a place where we can disappear, collect our thoughts, take a breath from the chaotic madness of our surroundings.
The bathroom has a unique power, a transformative space in which we shed parts of ourselves — literally and metaphorically.
It is a sacred place where we can live out our violent, sad, happy and imagined fantasies releasing our most inner thoughts.
In today’s era, even the most basic thing we have - our identity - is no longer certain
A few months ago, when I was living in Hamburg, my identity was stolen.
For the following 24 hours, I was distraught. I felt that the most basic thing I have, my identity, was being stripped away from me.
While I was deeply disturbed by the thought of someone else claiming to be me and doing things under my name, I was also curious as to how it could happen.
I decided to start researching.
The project Identity Crisis is the result of that research. It is divided into 3 parts, each is a question that has accompanied me throughout the ordeal.
1. Is it possible to produce something that sounds exactly like me?
2. Is it possible to produce something that looks, and sounds like me?
3. How much information about me is accessible at any given time?
This project is done using artificial intelligence, the character I created sounds like me and looks like me, but none of this is real.
portals, props, and the false promises of (other) worlds
a fabulated open-doc/ html/ possible live stream performances or game play (expression of interest: Zhuyang)
Swords and kisses is an exhibition that prioritises transvisions of the non-linear time space wraps around queer skins and hairs. Interested in the portals, props, and the false promises of (the other) worlds, queer digital artists, sound artists, writers who write about games, and performers will be weaving their works together in the simple format of a website. We lay trusts in unimpressive tech as the fabric to communities of fantasy. And we attempt to use the queer technology of fantasy– world building, body (avatars) building, and storytelling– to suggest fabulous ways to be with each other (with care, nightmares, and fan-fictions).
Video players are shown on Frappant’s Der Vierte Raum. The players can each play a 60 second clip. Depending on the point in time at which the visitor switches a player on or off from the exhibition, a small composition is played. With this sound and video installation, every visitor can put together their own piece of music.
‘Hier werden Röhrenfernseher älterer Generation zu Tonerzeugern (Instrumenten) einer Partitur, eines eigens erstellten Notensystems. In schneller Folge wurden schwarze Flächen auf weißen Grund gebracht. Bilder entstanden durch Magnetfelder der Röhren der Fernseher. Die Magnetfelder beeinflussen ihrerseits die Verstärker der Fernseher und so entstanden elektromagnetische Störfelder. Dieses Phänomen macht die Frequenz des Rauschens künstlerisch deutlich. Fernseher als Rauschgeneratoren. Je nach Hersteller, Größe, Nutzungsdauer und Art ihrer Verstärker variieren Tonhöhen und Intensität. Es entstehen Bild- und Tonfolgen, die aneinandergesetzt als Melodie erscheinen. Komponierte mediale Werke des Zufalls. Aus dem Geiste Steve Reichs‘ Tonbandkomposition It‘s Gonna Rain. Die Verschiebung akustisch/visueller Phasen erzeugt Muster und melodische Fragmente deren Anfang und Ende beliebig ist.’
- Dr. phil. Dr. Ing. habil. Christoph Metzger (Musikwissenschaftler und Kurator)
Heiko Wommelsdorf (born in 1982 in Bremen) studied Media Art at the Muthesius University of Fine Arts and Design and sound sculpture / sound installation at the Braunschweig University of Art. With minimal settings Wommelsdorf examined the nature and resonance spaces and thus made attention to noise, which we have learned by conditioning the brain to hide. His work has been exhibited internationally and rewarded with sponsorship awards.
Bedürfnisse wollen gestillt werden. Vor allem jene, die weiteres Überleben sichern. Der Magen knurrt seit Stunden und mir ist etwas auf den Kopf gefallen, das ich letztens jemanden habe essen sehen. Wie das vonstatten ging, ist mir jedoch schleierhaft. Meine Zähne sind zu weich und die Faust zu schwach. Durch eine geschickte Körperverlängerung wird die Vision von der geknackten Nuss wahr — und ein unscheinbarer Stein zum ersten Gerät. Mittlerweile umgeben mich mehr Geräte als ich Zähne habe und ich möchte nicht ohne sie leben. Sie fühlen sich bereits an wie Zähne, nur dass sie nicht in mir wachsen. Viele meiner gewohnten Bewegungen habe ich so präzise an sie angepasst, dass ich mich frage, was ich ohne sie eigentlich kann. Was also ist ein Gerät? Aus der Frage nach dem Wesen, den Eigenschaften oder überhaupt der Definition des Begriffes Gerät ergaben sich eine Bandbreite an weiteren Gedanken und möglichen Antworten; je konkreter wir als Gruppe versuchten das Gerät zu umranden, desto grenzenloser schien es zu sein. Anfangs kreisten wir noch um tatsächliche Gebrauchsgegenstände: Hilfsvorrichtungen, durch die sich ein Körper temporär erweitern lässt, um eine bestimmte Tätigkeit auf eine bestimmte Weise auszuführen. Doch bereits bei diesem sehr naheliegenden Beispiel wird offensichtlich, dass sich die Beziehung zwischen Gerät und Körper nicht so scharf definieren lässt, wie zunächst angenommen. Die Grenzen der aufeinander treffenden Entitäten sind nicht klar umrissen. Jede noch so kurzlebige Interaktion mit oder durch Geräte bedeutet mehr als rein materielle Umwälzungen. Denn indem wir unseren Körper um einen Fortsatz erweitern mit dem wir umzugehen lernen, verändert sich auch der gedankliche Zugang zum eigenen Handlungsspielraum. Für uns stellt diese Beziehung, die die nutzende Person mit dem Gerät eingeht, eine Schlüsselstelle dar. Ein neues Gerät kennenzulernen ist gleichbedeutend mit einer Art kulturellem Update. Auf rationaler Ebene haben wir die nötigen Informationen erhalten, um mit diesem Gerät ein Vorhaben zu planen. Auch kann es genutzt werden um weitere Informationen zu generieren. In Kombination mit anderen Geräten kann eine neue Methode entwickelt werden. Sie prägen also die Art wie wir uns Wissen aneignen und sind selbst Teil des Prozesses. Mit der Konditionierung des Körpers, die gleichermaßen das intuitive Denken und körperliches Wissen umfasst, hinterlässt das Gerät physiologische Schnittstellen. Auch in Abwesenheit ist es Teil des Körpergefüges. Die bei der Nutzung eines Geräts häufig wiederholten Bewegungen prägen sich nachhaltig in das Muskelgedächtnis ein. Es wird also anschaulich, dass Geräte mit unseren Vorstellungen von der Welt und von uns selbst fest verflochten sind und, dass sie sich als Teil unserer Welt auch in unsere Körper eingefleischt haben. Dazu konstituieren sie die Weise wie wir Wissen produzieren. Anders herum werden Geräte ausgehend von bereits gesammeltem Wissen entwickelt. Das in den Geräten materialisierte Wissen ist uns als Nutzende nicht immer bekannt, und so werden manche Funktionsweisen einfach hingenommen. Es sind menschliche Interessen, ein forschendes oder planendes Streben, das in Geräten eine Form findet. Die Kontexte der Entstehung eines Geräts, beeinflussen somit auch alle anderen Bereiche in die es mit seinen Folgegeräten Einzug findet. Für eine kritische Auseinandersetzung mit „Technologie“ halten wir es für produktiv die Genealogie eines Geräts oder Geräte- systems zu verstehen, anstatt in den Kategorien „befreiend“ oder „einschränkend“ zu denken. Wir betrachten Geräte als Infrastruktur, die zwischen selbst und nicht-selbst verschiedene Aktivitäten ausrichtet, und intensiviert oder abschwächt. Nachdem wir uns im Diskurs einen thematischem Überblick verschafft haben, möchten wir diese Auseinandersetzung nun in Material übertragen und auf eine körperlich erfahrbare Weise zugänglich machen. Sanna Leone und Nick Guse konzipieren einen Roboter, der sich unter eigener Agenda durch die Ausstellung bewegt und dabei die vorgefundene Infrastruktur, den Boden, die Wände und die Besuchenden auch Teil des Geräts werden lässt. Wie sehr die menschliche Perspektive in Geräte eingeschrieben ist, untersucht Helene Kummer am Beispiel des ‘Riggings’ bei 3D Animation, wo selbst in der Simulation nicht-menschlicher Körper ein am Menschen orientiertes Skelett eingesetzt wird, um Bewegung zu erzeugen. Ob ein Gerät eine ganz und gar immaterielle Form annehmen kann, untersucht Prateek Vijan in seiner Auseinadersetzung mit dem Aberglauben, einer mythologischen und gedanklichen Rahmenstruktur, welche die Handlungsmöglichkeiten bedingt. Im Bereich des Gegenständlichen bleibt wiederum das Ornament, ein scheinbar bedeutungsloser Überfluss an Formsprache, dem sich Kastania Waldmüller mit ihrer Paragerätschaft widmet. Hye-Eun Kim zeigt keramische Cyborgs, die die gesellschaftliche Fixierung auf- und Bewertung aufgrund von messbaren Einheiten thematisieren. Sophia Tartler untersucht in Form von balzenden Broschen, wie sexuelle Attraktivität vom Körper ausgelagert, das Werben um Aufmerksamkeit und Zuwendung von einem Gerät übernommen wird. Die immerwährende Verlagerung von Körpern und das Gefühl von Zuhause thematisiert Saray Purto mit dem Gefährt, das als Entwurfszeichnung aus ihrer Kindheit die Jahre überdauert hat. Julian Slagman erschließt das Thema auf visuelle Weise mit einer Kamera, dem Gerät das seinen Beruf erst hervorbrachte
Kunstrasen, 3D-gedruckte Wearables, Fake Lashes und projizierte Texturen erwarten die Besuchenden von Simulacrum24/7 — einem interdisziplinären, medien- und raumübergreifenden Gruppenprojekt, das eine symbiotische Interaktion des neu entstandenen digitalen »4. Raums« der Frappant Galerie mit ihren bereits bestehenden haptischen Räumlichkeiten erforscht und hinterfragt.
Sowohl für den analogen als auch für den digitalen Raum eigens geschaffene Arbeiten treten in einen Dialog, der die Grenzen und Möglichkeiten der unterschiedlichen Welten erkennt und mit ihnen arbeitet.
Die Verbindung von digitalem und haptischem Raum äußert sich in der Idee des Mockups als ultimative IRL-URL-Verschmelzung.
Mockups sind auf einen Teilaspekt ausgestaltete Anschauungsobjekte, die eine Idee oder einen Prozess visuell erfahrbar machen. Der Akt des skizzenhaften Vorstellens eines in der Zukunft liegenden Umstands oder einer Verdinglichung macht das Mockup zu einer halb gewissen Prophezeiung und treibt spekulative Gedanken voran.
Als spekulatives Objekt mit klarer, aber erst noch herauszufindender Funktion wird es in dieser Ausstellung selbst zum autonomen Kunstwerk, das keinen Start- und keinen Endpunkt kennt und in seiner fluidität die Grenzen von Zeit und Raum neu verhandelt. Das Mockup als Fiktion ersetzt das eigentliche Produkt, während es sich als gleichzeitige Zukunftsfantasie und Realitätsnachahmung stets zwischen Realität und Fiktion, Funktion und Spekulation bewegt.
Die vier Räume werden in einem gegenseitigen Wechselspiel gestaltet und ergänzt. So werden sowohl die drei analogen als auch der vierte, digitale Raum zu interaktiven Oberflächen, die den Grundriss für eine online und AFK (Away From Keyboard) Interaktion zwischen den Besucher:innen, User:innen und künstlerischen Positionen bilden.
Die Transformation durch den Raumwechsel und new/old Possibilities stellt die Darstellung von Werk und Wirkung auf die Probe. Auf der Suche nach real Reality und im Aufspüren leerer Hüllen wird eine Fusion und Diffusion der Räume gewagt.
Simulacrum24/7 versucht eine Vorbildfunktion für zukünftige synergetische Ausstellungsformen einzunehmen. Die Ausstellung selbst wird zum Mockup.
Dieses Projekt wird aus Mitteln von der »ZEIT-Stiftung Ebelin und Gerd Bucerius« sowie KULTUR.GEMEINSCHAFTEN – Förderprogramm für digitale Content-Produktion von Kultureinrichtungen und NEUSTART KULTUR – Programm 2 gefördert. Für die freundliche Unterstützung durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien, die Kulturstiftung der Länder, den Bundesverband Soziokultur e.V., die Behörde für Kultur und Medien Hamburg sowie den Frappant e.V. bedanken wir uns.
Exhibition, Talks, Sound, Chat, Archive
Observations of the works of artists, scientists, musicians, people, and internet findings from the digital age.
Sonntag, 9. Januar 2022, 15h: Kathrin Wildner & Michael Maierhof
Sonntag, 6. Februar 2022, 15h, Nina Lucia Groß & Magdalena Grüner
Sonntag, 6. März 2022, 15h Martin Zellerhoff
Sonntag, 10. April 2022, 15h Petra Bopp
Sonntag, 24. April 2022, 15h, Franziska Beyer
Sonntag, 15. Mai 2022, 15h, HFBK-Klassen Jeanne Faust, Michaela Melián
Sonntag, 5. Juni 2022, 15h, Ansgar Wilken (Konzert)
Sonntag, 12. Juni 2022, 15h, Claudia Reiche
Der Vierte Raum is a dynamic platform for conceptual, time based and performative exhibition formats. It happens outside the realm of the white cube and is meant to function as an extension of the Hamburg project space Frappant Galerie to create new contextual meaning.
Der Vierte Raum calls on all digital artists, designers, architects, coders and activists to collaborate and together create projects that observe, critique, question, queer, redesign and deconstruct.
We give preference to digital formats of collaboration including algorithms, bots, discussions, films, online projects, performances, sounds, mapping, experiments and essays.
Next Open Call: September 2023
RAPID RABBIT RELOADED
Stefan Moos & Allan Door
19.12.21
SIMULACRUM 24⁄7
Stefano Dealessandri Gina Bartzok, Lukas Besenfelder, Lucia Girardet, Charlotte Hafke, Julia Löffler, Godje Loof, Chiara Mizaikoff, Laurin Schuh, Rebecca Söhlke & Vito Schöneberger
24.06.22
GUTE GERÄTSCHAFT
Nick Guse, Sanna Leone, Hye-Eun Kim, Helene Kummer, Saray Purto Hoffmann, Julian Slagman, Sophia Tartler, Prateek Vijan & Kastania Waldmüller
06.08.22
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Frappant 4th Room and the pilot art projects are being supPORTed by KULTUR.GEMEINSCHAFTEN – sponsorship program for digital content production at cultural institutions and by NEUSTART KULTUR – Program 2.
We would like to thank the Federal Commission for Culture and Media, the Cultural Foundation of the German States, the Federal Association for Socioculture e.V., the Hamburg Authority for Culture and Media, as well as the Frappant e.V for their friendly supPORT.
The Frappant Gallery is a non-commercial white cube situated directly in the middle of the larger, cooperatively administrated center for art, alternative culture, education, creative industries and social policy located at the former Viktoria Barracks in Hamburg Altona.
Every year, in its three rooms, the 145 m2 gallery offers a continuous program of 20 exhibits of contemporary and experimental visual art.
TV—PHASE ONLINE
Heiko Wommelsdorf
10.03.23
SWORDS AND KISSES
Yifan He, Nuka Nayu, Axe Binondo, Chaney Diao, Zhuyang Liu, Nitesh Tailor, Nikki C
18.04.23
IDENTITY CRISIS
Noa Brosh
05.05.23
GINESTRA
Ava rasti
12.05.23
MAPS AND MARKS
Lily McCraith and Pheobe Riley Law
09.09.23
RICONOSCERSI IN ATTIMI SOSPESI DI FRAGILITA’ IN DIVENIRE DISTURBA
Riccardo Androni
17.11.23
Get in touch if you would like to exhibit here or become a part of the ‘Vierter Raum’ Team
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